專案簡介
起初我發現該線上遊戲常因伺服器不穩定而頻繁斷線,所以打算製作一個能自動重新連線的客戶端
然而在實作過程中,發現資料庫解析需要的技術門檻遠超出當時的能力,最終未能成功實現。於是我轉向研究遊戲內的自動化行為,學習分析記憶體結構、模擬封包傳輸,並透過 C# 撰寫自動化腳本,達成持續打怪與撿取物品等功能。
這個過程不僅讓我初步接觸逆向工程與自動化控制,強化了我對程式語言基礎、邏輯架構與錯誤排除的理解。也使我愛上了 從發現問題到獨自解決問題的過程 。
專案開發
這是我從無到有開發的第一個完整系統,目標是打造一套針對特定線上遊戲的模擬客戶端自動化工具,可以完全模擬官方封包流程並自動操作帳號。 初期版本僅使用IniParse庫來管理儲存的帳號資料,功能上非常不利於維護。
在參加資策會課程後,我學會資料庫、API 與前後端架構,便重構為資料庫管理與透過網頁驅動之架構,操作效率與穩定性皆大幅提升。且為照顧使用者體驗和確保效能、前後端皆使用異步編程
專案功能與技術內容
- 使用 C# 自製模擬客戶端,模擬與遊戲伺服器的封包溝通
- 自動化功能:打怪、販售戰利品、批次帳號登入
- 舊版本:React19、ASP.NET Api、BootStrap5、SQL Server
- 新版本:ASP.NET MVC、BootStrap5、SQL Server、jQuery、Axios
- 多個 .NET Core Console 應用程式,每個應用程式皆使用Socket庫與伺服器通信
解決關鍵技術挑戰
- IP登入限制 : 遊戲伺服器限制同 IP 多帳號登入,無法單靠 ASP.NET Controller 利用多執行緒登入遊戲。 我整合「老魚軟件」工具,透過局部代理進程IP去啟動多個 Console.exe 程式,成功解決單一IP只能連線10個遊戲帳號的限制
使用的技術
- C# 基礎與進階應用 : 類別、繼承、封裝、委託與事件
- 資料處理 :封包格式解析、字串重組、自訂排序與篩選
- 計算機底層知識 :匯編語言、記憶體分析、x32dbg、模擬封包傳送流程
專案簡介
這是資展國際全端工程師養成班的結訓專題,6人為小組共同決定、完成的專題
起因是為了經討論過後,覺得當前各大租屋網站的刊登費用都太貴,於是選租屋網站當作專題
專案開發
專案開始前,我們每位成員都有各自的主題,有人想做交友網站、我想做網頁遊戲,後來經意見交換和投票之後,一致決定製作租屋網站
專案功能與技術內容
- 網站後台部份採用ASP.NET MVC 製作;為確保技能樹擴展,經討論後前台採用前端Vue + 後端ASP.NET API去製作
- 前台登入會員後可依照會員身分給予刊登房屋物件權限
- 後台管理登入之後可針對刊登中的物件、公告、會員列表做CRUD
- 使用者(房東)可針對當前刊登物件之屬性,調用LLM 幫助快速生成出租文案
資料庫:SQL Server + EntityFrameWork
解決關鍵技術挑戰
- 大型語言模型(LLM) : 為使用者體驗與當前AI趨勢,我導入了LLM。原理是利用 Ollama 在本機架設Gemini 3B模型,並且透過CloudFlare Tunnel將本機端口暴露到外網,使組員能夠調用我提供的Api生成文案
使用的技術
- Vue 3入門 : 變量雙向綁定、事件、組件化
- MVC :
專案簡介
由於從IniParse轉向資料庫,手動用T-SQL操作資料庫過於麻煩且不直覺,於是決定做成一個網站,將所有操作都做CRUD
專案開發
原先是用React19 + ASP.NET Core Api建置,但由於時代久遠,且代碼、設計規劃太過雜亂無章,因此決定以MVC+ Bootstrap5 + jQuery 重構
專案功能與技術內容
- 儀錶板:顯示當月和當年賺取遊戲幣、並且利用Chart庫以圖像顯示統計表
- 營業額管理:經遊戲賺取台幣的銷售額做CRUD
- 帳號列表:所有可用來自動化操作刷遊戲幣的帳號做CRUD
- 登入封包規則:將遊戲伺服器每星期更新的登入封包規則做CRUD
- 進程管理:一鍵登入帳號開始自動化腳本賺錢